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Laboratório

Caso de estudo

Ecrãs LED interativos

Imaginem tentar conectar um ecrã LED de última geração com um software concebido para touch screens tradicionais – esse foi o desafio que enfrentei quando comecei a criar conteúdo interativo para estes ecrãs. O ecrã enviava informação através de pacotes UDP, um conceito no qual tive de mergulhar de cabeça. Após uma pesquisa intensiva, descobri que o Godot conseguia receber estes pacotes, mas que iria requerer um toque mágico de GDscript.

Durante a criação destas minhas aplicações interativas deparei-me com algumas limitações técnicas que merecem destaque:

Resolução Interativa Limitada:

A baixa resolução da superfície interativa, de apenas 1:16 (um sensor para cada 16 pixels), impôs desafios significativos.

Adaptação da Lógica de Programação:

A estratégia lógica de programação precisou de ser completamente repensada e adaptada para essa baixa resolução interativa. Afinal, o motor de jogos não se comporta da mesma forma neste caso como em aplicações para telemóvel, por exemplo, onde a resolução da superfície de toque e a resolução gráfica são equivalentes, de 1:1. Nestes displays LED não existe uma possível função fluida de arrastamento integrada, tão comum em outros ecrãs com sensibilidade ao toque. Isto deve-se à distância física entre cada sensor. Assim sendo, tive de repensar e arranjar uma solução alternativa de poder contornar a situação de forma inteligente. Acabei por criar um algoritmo que verificava a proximidade de um toque, comparando as respetivas coordenadas com as coordenadas de toques anteriores e, se suficientemente próximos, criava um arrastamento virtual fictício entre ambos os toques.

Decifrando a Informação:

Graças ao protocolo interativo cedido pelos fornecedores da tecnologia LED, consegui desvendar como o ecrã processava e organizava a informação que transmitia. Munido desse conhecimento, desenvolvi e programei o meu próprio algoritmo capaz de extrair, de forma autónoma e sistemática, o número de pontos de toque e as respetivas coordenadas contidos nos pacotes de dados UDP enviados pelo ecrã para o computador.

Teste inicial:

Outro teste:

E mais testes:

Testes iniciais para um conceito de jogo de futebol:

Ecrã LED maior:

Alguns desafios técnicos pelo caminho:

Versão mais fluida e funcional:

Propriedades da aplicação Godot do chão interativo
Jogo de bolas de futebol interativo em teste no monitor

Factos & Curiosidades:

Para o aplicativo de água interativa:

Tomei como ponto de partida o excelente trabalho "Water Simulation in Godot 4" de Crigz Vs Game Dev (ver vídeo em anexo para mais informações). Uma vez mais, a estratégia e lógica de programação teve de ser repensada e readaptada para poder funcionar na baixa resolução de toque como a de um ecrã LED, neste caso.

Quanto ao jogo de bolas interativas, tive algumas ideias para tornar a interatividade mais dinâmica: quando as bolas são pisadas próximo ao centro da bola, a velocidade transmitida é nula, ou próxima de zero; por outro lado, quanto mais próximo da extremidade da bola, maior a velocidade transmitida. Este pequeno detalhe ajuda a simular o que acontece na realidade, tornando o jogo mais realista, mais responsivo e mais envolvente para o utilizador.

As decorações em toda a volta do chão interativo foram inspiradas no design de pavimentos da tradição Grega (exemplos abaixo):

Pavimento de inspiração grega com padrão de meandro
Detalhe de pavimento com meandro grego em mármore

Para visualização de alguns exemplos de aplicações interativas clica na imagem abaixo:

Recife interativo do George's Paragon, ver projeto Ver projeto: George's Paragon ▸

Vem explorar e fazer acontecer a tua próxima grande ideia!!! ✨

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